Multiplikator-Schadenszonen, kritischer Schaden und erwartete DPS
In vielen RPG- und Gacha-Spielen wird der Schaden berechnet, indem mehrere unabhaengige "Zonen" miteinander multipliziert werden. Jede Zone enthaelt additive Boni, die innerhalb der Zone gestapelt werden, aber verschiedene Zonen multiplizieren sich gegenseitig. Dieses multiplikative Stapeln ist der Grund, warum das Ausbalancieren von Werten ueber verschiedene Zonen hinweg effektiver ist als das Stapeln eines einzelnen Werts.
Charakter-Build-Optimierung: Finden Sie das beste Gleichgewicht der Werte. Waffen- und Artefaktvergleich: Berechnen Sie, welche Option mehr Schaden verursacht. Teamzusammensetzung: Berechnen Sie Schaden mit Buffs und Debuffs. DPS-Schaetzung: Gesamtschadensausgabe schaetzen. Theorycrafting: Verschiedene Build-Hypothesen testen.
Waehlen Sie ein Spiel-Preset oder verwenden Sie benutzerdefinierte Einstellungen. Geben Sie Ihren Basis-Angriff und Angriffsbonus-Prozentsatz ein. Geben Sie Ihren Faehigkeits- oder Talentmultiplikator ein. Geben Sie Ihre Krit-Rate und Ihren Krit-Schaden ein. Fuegen Sie Schadensboni hinzu (Elementar, Gesamtschaden). Geben Sie gegnerische Verteidigungsreduktion und Widerstand ein. Stellen Sie die Angriffsgeschwindigkeit fuer die DPS-Berechnung ein. Ergebnisse werden sofort aktualisiert.
Das 1:2 Verhaeltnis (Krit-Rate : Krit-Schaden) ist eine allgemeine Richtlinie fuer die optimale Verteilung der Krit-Werte. Zum Beispiel 50% Krit-Rate mit 100% Krit-Schaden oder 60% KR mit 120% KS. Dieses Verhaeltnis maximiert den erwarteten Schaden, wenn Krit-Rate und Krit-Schaden den gleichen Wert haben. Das optimale Verhaeltnis verschiebt sich jedoch basierend auf Ihren spezifischen Werten und der verfuegbaren Ausruestung.
Boni innerhalb derselben Zone werden addiert (additiv). Zum Beispiel ergeben zwei 20% ANG-Boni einen Gesamt-ANG-Bonus von 40%. Aber Boni in verschiedenen Zonen multiplizieren sich gegenseitig. Deshalb ist es staerker, ausgeglichene Werte ueber mehrere Zonen zu haben, als einen einzelnen Wert zu stapeln — Multiplikation waechst schneller als Addition.
Widerstand (RES) reduziert den eingehenden Schaden eines bestimmten Typs. Die Formel variiert je nach Spiel, aber generell: RES unter 0% erhoehen den Schaden (negativer Widerstand = Schadensverstaerkung). RES zwischen 0-75% reduzieren den Schaden linear. RES ueber 75% haben abnehmende Ertraege. Widerstandsreduktion (Reduzierung des gegnerischen RES) ist sehr stark gegen Gegner mit hohem Widerstand.
Es haengt von der Situation ab. Fuer konsistenten, anhaltenden Schaden ueber Zeit ist der erwartete Schaden (Durchschnitt pro Treffer) wichtiger. Fuer Burst-Schaden oder One-Shot-Potenzial ist der Krit-Schaden wichtiger. In den meisten Faellen wollen Sie den erwarteten Schaden maximieren und gleichzeitig eine angemessene Krit-Rate (mindestens 50-60%) haben, um frustrierende Nicht-Krits zu vermeiden.
Dieser Rechner verwendet eine allgemeine multiplikatorbasierte Schadensformel, die in vielen RPGs, Gacha-Spielen und MMOs ueblich ist. Spiele wie Genshin Impact, Honkai: Star Rail und viele andere folgen diesem Muster. Jedes Spiel hat jedoch seine eigenen spezifischen Formeln und Mechaniken. Verwenden Sie dies als allgemeines Schaetzungswerkzeug und verifizieren Sie mit spielspezifischen Rechnern fuer genaue Zahlen.